LA GAMIFICACIÓN CÓMO HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN SUMATIVA EN MATEMÁTICA

Ponente(s): Ricardo Valles Pereira, Dorenis J. Mota V
Resumen En la presente investigación se describe una experiencia de aula donde se evalúa a un grupo de estudiantes de Matemática Básica en un tópico elemental como lo son “las funciones”, mediante el proceso de gamificación, incorporación de una herramienta tecnológica de tipo lúdica llamada Kahoot - herramienta web que permite: Crear presentaciones/juegos interactivos en los que pueda participar una diversa cantidad de gente a la vez (desde dos personas hasta un amplio número) a través de dispositivos electrónicos.- La finalidad fue crear en el estudiantado interés por dominar los tópicos matemáticos y por agilizar la rapidez del pensamiento mental mediante el estímulo competitivo que supone el de comparar sus conocimientos con sus pares. El marco teórico estuvo fundamentado en el trabajo de Guzmán (1989) sobre “juegos y matemáticas” y más recientemente en la investigación de Sánchez (2010) concerniente a “las estrategias de Aprendizaje a través del componente lúdico” ambos estudios señalan las bondades del juego en el campo educativo y la importancia de incorporarlos al aula de clase como estrategia motivadora de enseñanza, aprendizaje y evaluación (este último es nuestro caso). El marco metodológico está compuesto por un estudio de campo sustentado en la revisión bibliográfica de los elementos teóricos de interés, donde se empleó como muestra aquellos estudiantes que cursaban la asignatura de matemática básica afín a carreras de Administración, Economía y Diseño Gráfico, Período 2017-2018, perteneciente al primer semestre de la Universidad tecnológica Israel, Sede Quito, Ecuador. Los resultados preliminares muestran una mejora sustancial en la actitud de los estudiantes hacia el estudio de las funciones, sin embargo, se espera someter los datos a un estudio estadístico (pruebas de hipótesis para medias) próximamente al comparar los resultados obtenidos por los estudiantes mediante la herramienta aplicada kahoot con aquellos obtenidos mediante herramientas evaluativas tradicionales. Palabras clave: Evaluación, matemática, gamificación, Kahoot.